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 Comment piloter un tank ? (guide du guerrier )

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Ghro le chef
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Ghro le chef


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MessageSujet: Comment piloter un tank ? (guide du guerrier )   Comment piloter un tank ? (guide du guerrier ) Icon_minitimeDim 4 Fév - 4:15

Texte de Ainarik, Avalon (forum WOW, revu par Ghroballort, ortho et liens, original consultable à l'url http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=14601668&sid=2)

Comment piloter un Tank ?

Introduction
Le tank est l'une des pièces maitresses d'un groupe. Son rôle est d'être la cible principale des adversaires, et donc également du soigneur. Idéalement, le tank est le seul à perdre de la vie et le soigneur ne soigne que lui. Même si ca n'arrive jamais, le mieux est de s'approcher de cet état parfait.

Le "tanking" (activité de "tanker", anglicisme complètement barbare) se divise donc en deux parties. La première est d'être la cible principale, et de concentrer les claques des adversaires sur lui. Cela lui permet également de décider où se passe le combat, et également de décider dans quel sens se passe le combat. Il peut par exemple forcer un adversaire à tourner le dos au voleur, ou éloigner un groupe d'adversaires de ses coéquipiers pour éviter les AoE. La deuxième partie est beaucoup plus passive : il doit encaisser et absorber le plus de dégâts possibles, de manière à minimiser l'usage de la mana du soigneur.

Les meilleurs tanks du jeu sont les guerriers, suivis par les paladins, les chamans et les druides lorsqu'ils prennent leur forme d'ours. Ce guide concerne particulièrement les guerriers, mais si des druides, des chamans ou des paladins veulent mettre leur grain de sel je n'y vois pas d'inconvénient Smile


I – L’aggro

1- Préliminaires : ca marche comment l'aggro?

Chaque adversaire a une liste triée (interne) des gens qui l'ont énervé le plus ces derniers temps. Cette liste varie en fonction des coups reçus, des soins faits, des techniques utilisées. Le joueur qui énerve le plus un adversaire à un moment est en tête de liste et à le privilège ultime d'être celui qui reçoit les baffes Smile

Même si un joueur a énormément d'avance au niveau de l'énervement, certaines techniques permettent de remettre les jauges a zéro. Certains adversaires (surtout les boss) disposent de techniques qui font ça de temps en temps, le guerrier dispose aussi d'une technique qui remet tout à zéro.

Il existe donc 3 façons différentes d'être la cible principale :

- soigner tout le monde comme un fou. Plus on remet des points de vie aux joueurs, moins l'adversaire aime le soigneur. A noter que cela ne fonctionne que sur les PV remis, si un soin rend 4000 PV mais qu'il ne manquait que 3000 PV dans la barre de vie alors seuls les 3000 PV sont comptés.

- mettre beaucoup de dégâts. Plus l'adversaire a bobo, plus il a de chance d'aller taper la personne qui lui fait mal. Comme pour les soins, ca ne marche que pour les PV effectivement retirés. Si un coup retire 600 PV a un adversaire qui n'en avait que 400 alors l'aggro généré se monte au 400 dégâts. En fait on s'en fout parce que dans ce cas l'adversaire est mort Wink
mais, plus intéressant, si l'adversaire a une armure qui réduit les dégâts, on parle des dégâts après réduction.

- énerver l'adversaire avec des techniques. Toutes les techniques, tous les sorts, en plus des dégâts, causent une menace supplémentaire. C'est la le point fort du guerrier, il dispose d'un nombre très important de techniques qui génèrent de la haine a foison. Vous avez de quoi vous faire détester sans même avoir à lui faire mal. Par exemple, briser l'armure est source d'énervement. Ces techniques sont vos meilleures amies!!! Comptez dessus, plus que sur les dégâts.

Dans le cas ou vous combattez plusieurs adversaires, les techniques et les dégâts n'énervent que les adversaires qu'ils touchent. Si vous tapez un adversaire celui d'a côté n'en a rien à faire. En revanche, un soin génère de la menace sur tous les ennemis présents. Un soigneur qui soigne se fait voir par tous les adversaires environnants, pensez-y...si vous voulez rester la cible.


Dernière édition par le Mar 6 Fév - 12:40, édité 1 fois
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MessageSujet: Comment piloter un tank (aggro suite)   Comment piloter un tank ? (guide du guerrier ) Icon_minitimeMar 6 Fév - 12:36

2 - Les techniques d'aggro

Je tire mes sources d'ici : http://www.thesteelwarrior.org/forum/showthread.php?t=12697
http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-warrior&t=735732&p=1&tmp=1#post735732
Je vous en offre gratuitement un résumé et une explication.
Nous partons du principe que nous comptons en points de haine. L'adversaire tape celui pour lequel il a le plus de haine, et nous avons vu que chaque sort utilisé augmente la haine.
Voici les chiffres précis :
- envoyer un sort de soin représente 0.5 point de haine par PV effectivement rendu
- infliger un dégât représente 1 point de haine par point de dégât
- Les techniques du guerrier génèrent en plus un certain nombre de points de haine en supplément. Voici la liste des techniques, et les points de haine supplémentaires qu'elles infligent.
Ces valeurs sont très approximatives voire inexactes, elles ne correspondent qu'a des séries d'essais sur certains mobs avec certaines conditions cela donne néanmoins une bonne idée de la valeur de haine générée par ces techniques
* Vengeance génère 315 points de haine
* le stun de vengeance 25 points de haine
* fracasser armure, environ 261 points de haine
* heurt de bouclier génère 250 points de haine (à vérifier)
* coup de bouclier, environ 180
* frappe héroïque environ 145
* enchainement : environ 100 (touche deux adversaires)
* rage sanguinaire : 20-25 sur tous les mobs qui sont focus sur vous (<--- bizarre hein Wink )
* Coup de tonnerre : 130 (4 ennemis touchés)
* Cri d'affliction: 43 (42.8 - 43.Cool
A tous ces coups, rajouter les dégâts pour savoir quel est le total de haine générée.
Notez cependant que ce sont les valeurs pour un seul adversaire, dans le cas ou vous tanker 5 adversaires la haine générée par Coup de tonnerre est multipliée par 4, celle d'enchainement par 2 et celle du cri d'affliction par 5 (limite d'ennemis oblige pour enchainement et cri d'affliction).
Voila qui devrait apporter pas mal de lumière sur votre façon de tanker Smile
C'est bien beau, mais ca veut dire quoi? Ben, reprenons la belle table numéro 2.
Celle ci nous indique que si je place une vengeance, je vais générer 315 haine. Cela signifie que le soigneur va pouvoir soigner 315*2 = 630 PV sans se faire voir de cet adversaire. Et que le mage peut envoyer un sort à 315 dégâts sans reprendre l'aggro.
Attention avec une vengeance vous n'avez monté votre haine que sur cet adversaire, pensez bien que le prêtre lui se fait voir de tout le monde.

3 - Comment reprendre l'aggro ?

Pour reprendre l'aggro, il ne suffit pas de dépasser celui qui a le plus de points de haine. Il faut le dépasser, mais pour les corps a corps de 10% et pour les tirs à distance de 30%
Par exemple, si je place juste une revanche, je génère 315 points d'aggro. Pour me reprendre l'aggro, il faudra par exemple qu'un voleur génère 315*1.1= 346.5 points d'aggro. Et si un mage n'est pas a portée du mob, alors il lui faudra 315*1.3=409.5 points de haine pour reprendre l'aggro.
Les modifications à la génération de haine
Certaines capacités permettent de réduire la haine générée par certains coups. Par exemple, le prêtre peut diminuer la valeur de haine de ses soins de 20%.
En posture de combat et en posture bersek, le guerrier a un modificateur de 0.8 (toujours). En posture défensive, il a un modificateur de 1.2.
Le talent Défi donne un modificateur de 1.15 supplémentaire.
Pour résumer, si le guerrier qui a mis une vengeance est spé défense en posture def, il aura généré 315*1.2*1.15 points de haines soit 435 points de haine.
Pour reprendre l'aggro, un prêtre qui a le talent de réduction d'aggro doit donc générer 565 points de haine (435*1.3 car il est a distance).
Sachant qu'un point de vie rendu donne 0.5 point de haine, et sachant que le prêtre réduit sa haine à 80%, il faudrait donc qu'il rende 565/(0.5*0.Cool = 1412.5 points de vie.
Un mage devra lui aussi générer 565 points de haine, soit 565 points de dégâts par exemple. Un rogue quant a lui devra générer 435*1.1 = 478 haine, ou 478 dégâts donc.

Effet du taunt
Le taunt (ou la provocation) a deux effets :
1) il force le mob à vous attaquer pendant x secondes (je crois que c'est 2 a 3 secondes).
2) il vous donne le total de haine du plus haut dans la liste d'aggro.
Par exemple, si vous utilisez provocation alors qu'un rogue a 1000 points de haine et vous seulement 200, le mob va vous attaquer pendant 2 à 3 secondes et de plus vous aurez 1000 points de haine.
Mais comme on l'a vu avant, il ne suffit pas de dépasser le rogue pour reprendre l'aggro, il faut le dépasser de 10% soit générer 1100 points d'aggro. Il en faut donc 100 de plus avant que le mob ne change réellement sa cible.
Cela explique pourquoi quelquefois après un taunt le mob ne reste pas sur vous, il repart sur le rogue. Combler les 10% n'est pas forcément facile si le combat dure depuis longtemps et que le voleur a généré beaucoup de haine.

(Texte emprunté au forum WOW Guerrier, corrigé par Ghroballoort, orthographe principalement et vérification des liens)
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MessageSujet: Comment piloter un tank (suite 3)   Comment piloter un tank ? (guide du guerrier ) Icon_minitimeMar 6 Fév - 12:38

II - Le bouclier, compagnon du tank

1 - A quoi ca sert un bouclier?

Un bouclier a deux stats sur lui : une valeur d'armure (autour de 2000 pour des boucliers niveau 60) et une valeur de blocage.
Donc, d'un côté, un bouclier peut représenter à lui tout seul 25% de votre armure (non négligeable) mais il sert aussi à bloquer les coups.
Le blocage est une chose bizarre (à mon avis un eu ratée, mais bon... ;-)). Vous pouvez bloquer un coup et ne pas vous en rendre compte...
A partir de la statistique de blocage et de votre force, le jeu calcule une quantité de dégâts que vous pouvez bloquer (varie entre 50 et 70 au niveau 60). Lorsque vous bloquer, cette valeur est soustraite des dégâts que vous recevez, et vous verrez alors dans le log de combat
« ...vous touche et vous inflige 70 points de dégâts (64 bloqués »
En fait le coup aurait du vous toucher pour 134 points de dégât mais vous l'avez bloqué et absorbé 64 points de dégât.
Dans le cas ou vous pouvez absorber l'intégralité des dégâts (vous recevez une gifle de 40 points de dégâts, donc un blocage va absorber tout) alors vous aurez l'animation du blocage et le son caractéristique.

2 - obligatoire?

Grand débat que cela Smile
Certains disent oui, d'autres non. Bof.
En fait, il faut savoir que la plupart des groupes peuvent se débrouiller avec un tank sans bouclier.
Selon moi cela viole la première règle du tank (à savoir minimiser la dépense de mana du prêtre). Mais si le reste du groupe s'en moque, rien ne vous y oblige Smile
Pensez juste que vous serez moins résistant et donc que les risques liés aux adds de patrouille, aux mauvais pulls...etc sont multipliés.
Par contre il est faux de croire que si le guerrier se met à taper alors le combat ira plus vite et donc il prendra moins de dégâts, ou encore que l'instance ira plus vite. Si vous comptez uniquement la vitesse de combat, vous gagnerez très peu, ce qui semble ne pas compenser la perte de vie plus rapide.
De plus, en encaissant mieux, le prêtre ne s'arrêtera pas toute les minutes pour régénérer sa mana Smile donc globalement, quand chacun reste à sa place, le jeu se déroule plus vite.

III - Les caractéristiques à privilégier pour un tank

1 - Caractéristiques et effets

- Endurance
L'endurance augmente vos points de vie. Points de vie élevés = plus de baffes avant de mourir, c'est aussi simple que ca; Aussi simple? Non en fait.
Avoir plein de PV (un total supérieur a 7000) permet aussi aux prêtres de changer de mode de fonctionnement. Le prêtre dispose d'un sort qui remet environ 4000 PV, ce sort ayant le gros désavantage d'être long à incanter et le gros avantage d'être peu couteux en mana.
Mais on n’est pas à l’ abri d'un pépin, disons un critique. Or, si on a 4500 PV, le prêtre ne peut pas attendre qu'il ne reste que 500 PV avant de lancer son sort. Il peut anticiper mais c'est très dur. Au contraire, avec 7000pv le prêtre a le temps de voir venir, et de faire un gros heal, et donc d'économiser du mana. Donc ayez des PV Smile

- Défense
La défense donne les avantages suivant :
- chaque point de défense au dessus de la compétence d'arme de l'adversaire est comptabilisé.
Au niveau 60, la base est d'avoir une compétence d'arme à 300. Au niveau 62 elle est de 310. Les mobs ont la compétence d'arme maximale. Avoir une défense de 315 donne donc 5 points de défense par rapport au mob.
- chaque point comptabilisé donne + 0.04% de chance d'esquiver
- chaque point comptabilisé donne + 0.04% de chance de parer
- chaque point comptabilisé donne + 0.04% de chance de bloquer
- chaque point comptabilisé diminue vos chances de recevoir un coup critique.

- Force
La force permet de taper plus fort et permet d'encaisser plus de dégâts avec le bouclier. Voir la section bouclier Smile

- Resistance magique
c'est encore les mages qui en parlent le mieux Smile, voir forum mage ou expérience mage de la guilde (Voojin)

- Armure
Le total d'armure permet de diminuer les dégâts physiques reçus par le tank, sous forme de pourcentage.
Pour savoir quel pourcentage des dégâts est absorbé consultez ce lien :
http://www.worldofwar.net/guides/damagereduction.php
Il est commun d'avoir plus de 8000 points d'armure au niveau 60 grâce aux buffs en tous genres donnés par les autres classes. Un guerrier "tout nu" avec son bouclier a une armure d'environ 6000-7000

2 - Le matos du tank
A travailler, listes sur les bons sites ...

IV - Le Template Protection - explication des talents

http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=12851926&sid=2
l'excellent guide du guerrier, section protection Smile

(Texte emprunté au forum WOW Guerrier, corrigé par Ghroballoort, orthographe principalement et vérification des liens)


Dernière édition par Ghro le chef le Dim 4 Mai - 15:16, édité 1 fois
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MessageSujet: Comment piloter un tank (suite et fin)   Comment piloter un tank ? (guide du guerrier ) Icon_minitimeMar 6 Fév - 12:40

V - Le système de toucher de Blizzard pour le corps à corps

Après multiples tests j'en suis arrivé a cette conclusion :
- le jeu fait un lancer de dés (pas deux consécutifs, mais bien un seul) sur chaque coup
Un peu comme si vous aviez des récipients devant vous, vous jetez un caillou au pif et vous regardez dans quel récipient ça tombe. Plus c'est gros, plus y'a des chances que ca tombe dedans
Les récipients sont :
- raté : l'adversaire rate son coup
- bloqué : le coup tombe sur votre bouclier
- parade : vous parez le coup
- esquive : vous esquivez le coup
- crushing blow : vous avez mal (seuls les mobs ont ça quand ils tirent)
- critique : vous prenez un coup critique

Si ca tombe pas dans un récipient, alors le coup est un coup normal.
La défense a pour effet d'augmenter les tailles des récipients ratés, bloqué, parade, esquivé, et de diminuer la taille du récipient coup critique, augmentant vos chances de tomber dans l'un de ces récipients et diminuant la chance de tomber sur le coup critique.

Conclusion : il est possible que la taille des récipients devienne plus grande que la zone de lancer elle-même. Du coup, il devient impossible de lancer dans certains récipients qui se retrouvent complètement hors de la zone de lancer, donc on ne peut plus les atteindre. Il se trouve que les guerriers sont les seuls à pouvoir faire ca en utilisant maitrise du blocage, passant la taille du récipient "Bloquer" à une énormité de l'ordre de 85% :-) En faisant cela, et par un hasard purement providentiel, il se trouve que les récipients qui se retrouvent hors de la zone de lancer sont les coups critiques en premier.
De plus il devient impossible de rater un récipient, ceux ci prenant toute la place, donc il est impossible a votre adversaire de mettre un coup normal Smile

VI - Les comportements des classes à bannir ou encore "le guide des trucs qui font suer les tanks"

Comme une compilation, importante a mes yeux Smile y'a pas que le guerrier qui travaille et c'est très facile de casser un aggro construit durement.

1) Il arrive de perdre un aggro. En fait c'est plus que courant. Et la, on part pour le reprendre. Mais la nouvelle cible (en général un tissu qui prend peur) se met à courir partout avec son mob. Notez que les mobs courent tous à votre vitesse et que le tank va aussi à la même vitesse. On se retrouve donc avec la scène Benny-Hillesque d'un tissu qui court devant un mob pas content, suivi lui même par un tank qui cherche désespérément à s'approcher pour récupérer l'aggro, suivi par tous les mobs que le tank avait sur lui, suivi enfin par tous les voleurs/paladins qui cherchent à taper les autres mobs.
Bref, ne pas courir.
Certains guerriers préfèrent même que vous alliez vers eux (rapporte le mob, allez rapporte) sans qu'ils aient à se déplacer. Certains aiment bien que vous sautiez sur place comme ça ils vous remarquent (et certains détestent ca aussi). Au pire, annoncez-le (une macro suffit, et pas de spam non plus! :-)) et on viendra (docilement?) récupérer ce mob récalcitrant.

2) Amis rogues, évitez "votre" briser armure. Le guerrier en a un aussi, et comme expliqué plus haut, il sert surtout à générer de l'aggro supplémentaire. On peut en cumuler jusqu'a 5, et atteindre les -2250 en armure, sauf que...si le rogue en pose un qui fait plus de 450 alors on a plus le droit de placer le notre (une technique plus puissante est active blablabla). On en a trop besoin et c'est vraiment frustrant de ne pas pouvoir le placer Sad

Commentaire (Feyna, Kirin Tor)
Une chose qui me parait très importante et liée a ce propos : les stuns paladins et surtout voleurs en ouverture de combat.
Que se passe t'il ?
C'est très simple, un guerrier défensif prend beaucoup de sa rage en recevant des coups ; or un mob stun ne frappe plus. Prenons le cas de ce brave voleur qui assomme l'adversaire au début de combat, notre pauvre guerrier se trouve fort désemparé, il tape (comme une moule apathique), ne récupère que peu de rage et a du mal à monter son aggro (pour peu que rage sanguinaire ait son cooldown pas encore up, et ça arrive souvent)...parallèlement à ça le voleur continue à taper comme un sourd dingue, cumulant combos et éventuellement critiques. Alors, d'après vous, que se passe t'il lorsque le stun cesse et que le monstre reprend ses esprits ? Bah vi, il agresse notre pauvre voleur en cuir avec une aggro qui peut prendre énormément de temps à être reprise et donc des conséquences qui peuvent lui être fâcheuses (sans compter les éventuelles désobligeantes remarques quant à la qualité du tanking...oui ça arrive ;-).
Sur un adversaire pas trop puissant ça passe, imaginez sur des adversaires multiples avec lesquels il faut gérer l'aggro des soigneurs, ou sur un monstre puissant capable de laminer notre pauvre voleur en 3-4 coups...ça peut être très dangereux. Le problème est moindre pour un paladin qui normalement peut être capable de supporter les assauts ennemis...mais la frustration d'être impuissant reste.
Donc par pitié...ne jouez pas en groupe comme en solo ! Évitez les stuns de début de combat...la communauté guerrière entière vous en saura gré Smile)
(Texte emprunté au forum WOW Guerrier, corrigé par Ghroballoort, orthographe principalement et vérification des liens)
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